Diferencias entre objeto, clase y método

OBJETO, CLASE Y MÉTODO

El paradigma de programación orientada a objetos es una forma de crear software que nos permite reutilizar código, separar responsabilidades y evitar que el código quede muy acoplado en una sola clase, así tendremos la posibilidad de modificar, corregir y escalar o agregar nuevo código de una forma más fácil sin afectar toda la estructura del proyecto, también nos permite darle una lógica al sistema relacionada a objetos del mundo real, donde cada objeto tiene características y capacidades propias, las cuales, en algunos casos son compartidos. Para representar esto en un ejemplo, crearemos un programa donde la clase será Animal, el cual tendrá atributos y métodos comunes entre todos los animales, un atributo común entre todos los animales es la edad, ya que todos nacen y mueren en algún momento, un método o acción que todo animal puede hacer es alimentarse. Esto es igual para un humano, un león, un insecto, etc. Veamos el código:






En este ejemplo con el lenguaje de programación Java, la clase Animal tiene un atributo edad, un constructor para inicializar la edad del animal, un método alimentarse que imprime un mensaje y la edad del animal, y métodos getter y setter para acceder y modificar la edad del animal respectivamente.

En la clase principal Main, se crea un objeto perro de tipo Animal con una edad de 5 años, y luego se llama al método alimentarse del objeto perro, lo que imprimirá el mensaje "Soy un animal y me estoy alimentando" junto con la edad del perro.

Ahora veremos cómo podemos reutilizar este código creando un objeto llamado persona, sin embargo, una persona tiene una capacidad adicional, la cual podemos decir que es "hablar", para eso podemos agregar otro método:






En este caso Humano es una subclase que hereda de Animal, esta clase Humano tiene el método hablar, el cual es no es compartido con la clase Animal, por lo tanto, el perro no contará con este método, por lo tanto, en este código podemos ver además un pequeño ejemplo del concepto de herencia, donde Humano hereda de Animal sus atributos y métodos, pero al ser una clase propia puede implementar sus propios métodos y atributos adicionales.

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